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Call of Duty : Black Ops, le digne successeur de Modern Warfare 2 ?

Attendu pour la fin d'année et confié à Treyarch, le prochain Call of Duty s'est dévoilé lors d'un événement pré-E3. Premières impressions explosives.

' Cette année, c'est un Treyarch ', c'est généralement avec ce genre de formule lapidaire que les experts en FPS expédiaient le destin d'un Call of Duty. Sous-entendu, le jeu n'est pas développé par Infinity Ward, qui a toujours assuré les meilleurs jeux de cette licence historique.
On hésite d'autant moins à le dire désormais que les choses sont appelées à changer (voir notre encadré ' Les moyens de ses ambitions ') et que Mark Lamia, chef du studio Treyarch, le reconnaît. Difficile alors de cacher sa joie et l'énorme satisfaction que nous a procuré la présentation de Call of Duty : Black Ops à laquelle nous avons pu assister en guise d'apéritif pré-E3.
Après une rediffusion du premier trailer de Black Ops sur écran géant, nous avons eu l'occasion d'assister à la démonstration (sur Xbox 360) de deux niveaux, le premier appelé WMD, prenait place en URSS en 1968 aux abords d'une fabrique d'armes. Le second nous emportait au Vietnam, en pleine bataille de Hue City, en février 1968. Ça peut paraître anecdotique à première vue, mais l'abandon du cadre de la Seconde guerre mondiale pour celui de la Guerre froide ouvre de nouvelles perspectives, en termes de lieux de conflit, d'équipements, d'armes et donc de gameplay.

La mission vue du ciel

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Ainsi, WMD commence sur une base aérienne californienne, où un SR-71 Blackbird s'apprête à décoller. Vous êtes le pilote. Après une petite succession de quick time events (QTE) destinés à vous mettre dans l'ambiance, on retrouve l'avion espion en haute altitude au-dessus du territoire soviétique. On survole une zone où est déployée une escouade Black Ops, les unités spéciales chargées des opérations de la CIA. Pendant quelques minutes de jeu, on indique aux troupes au sol où se placer et comment se déplacer pour éviter les véhicules et soldats ennemis. Cela paraît un détail, mais c'est extrêmement plaisant, d'autant que, quelques secondes plus tard, on se retrouve à diriger un des quatre soldats de cette escouade, tapi dans la neige.
On commence la mission en mode infiltration. A avancer de quelques pas puis en se jetant dans la neige. Armé d'une arbalète, on tue discrètement les plantons égarés. Puis, on passe aux choses sérieuses, changement de munition avec l'arbalète toujours. On balance désormais des carreaux qui explosent quelques secondes après s'être enfichés dans la cible. L'action s'emporte alors. Explosion, tirs en rafale, le nettoyage de la base commence avec une descente en rappel et une entrée fracassante dans une sorte de salle de contrôle par la fenêtre, comme dans les films.
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Oui, le cahier des charges des Call of Duty est respecté, on a vraiment l'impression d'être dans un film d'action. On nous a par ailleurs indiqué qu'il aurait été possible de continuer en mode infiltration plus longtemps, même si on ne voit pas trop comment la fin de la mission et l'évacuation explosive en chute libre dans les montagnes auraient pu se justifier. Il faudra tenter ces deux approches à l'occasion.

Les moyens de ses ambitions

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Si Infinity Ward ne comptait (approximativement) que 100 salariés au moment de sortir Call of Duty Modern Warfare 2, la question des effectifs est un des problèmes prégnants dans l'histoire de Treyarch. Pour Call of Duty World at War, 80 personnes seulement travaillaient sur le titre. Le studio travaillait par ailleurs sur d'autres titres, tels que Spider-Man 3 et 007 Quantum of Solace au moment du développement de World at War.
Mark Lamia et les membres du studio de Santa Monica ont décidé, il y a 18 mois, de se donner les moyens de leurs ambitions. Treyarch est désormais un studio 100 % dédié à Call of Duty et, surtout, ses effectifs ont été revus à la hausse de manière très significative. Ainsi, l'équipe totale compte désormais 250 personnes et 90 sont dédiées aux modes multijoueurs. Quelques chiffres qui font mieux comprendre l'importance de ce prochain Call of Duty et expliquent le saut qualitatif à l'écran.

C'est une vraie boucherie

L'impression se confirme avec la deuxième mission, appelé Slaughterhouse, traduisez l'abattoir. Beaucoup plus urbaine, elle est haletante de bout en bout. Non seulement les ennemis sont nombreux, avec une légère tendance ' kamikaze ', il faudra voir ce que donne l'IA, mais la conception des niveaux, qui alterne enchevêtrement de salles / bureaux et espaces ouverts sur deux niveaux, facilite les moments de bravoure où on tire sur tout ce qui bouge dans un déluge de feu. Et ce n'est pas un abus de langage que de parler de déluge.
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Le fusil à pompe, le SPAS-12, et ses Dragon Breath, ses munitions incendiaires, nous ont donné l'impression d'une puissance incroyable, capable de faire décoller un ennemi en arrière alors que le tir est passé au travers d'une vitre. La deuxième phase de la mission que nous avons vue se déroulait en extérieur, dans les rues détruites de Hue City. Le joueur pouvait marquer un véhicule ou un bâtiment pour qu'un hélicoptère vienne le neutraliser à coups de mitrailleuse lourde. La destruction des environnements (avec tout ce que cela suggère de débris et de poussière) était vraiment impressionnante, même si elle répond à une zone scriptée et que tout n'est pas destructible comme dans Battlefield Bad Company 2.
En revanche, Mark Lamia s'est plu à plusieurs reprises à déclarer que les unités Black Ops étant l'élite de l'époque, il était normal de voir apparaître entre leurs mains le meilleur de l'armement et des munitions existants. Et les armes justement sonnent extrêmement bien, rendent bien et paraissent à la fois puissantes et variées.

Le multi ouvre la voie

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Si pour l'instant on ne sait pas grand-chose des modes multijoueurs, si ce n'est qu'il y aura un mode coopération à quatre, Josh Olin, community manager chez Treyarch, nous déclarait que contrairement au processus habituel, c'est l'équipe chargée des modes multi, qui était en avance sur l'équipe solo. Ainsi, l'arbalète vient d'un des modes multi.
Ne voulant pas en dévoiler plus sur Black Ops, Josh Olin a tout de même rapidement décrit deux axes principaux de la partie multi. D'une part, la personnalisation avancée des personnages, avec un outil de création et des équipements à choisir. D'autre part, l'aspect réseau social, avec un lobby de prématch important, des clans faciles à constituer, un système de statistiques encourageant à la compétition et tout un écosystème autour du jeu... Il faudra attendre encore un peu pour en savoir plus.

Impatience palpable

Alors, oui, nous n'avons pas joué à Black Ops, mais seulement regardé. Alors, oui, nous avons seulement pu regarder deux petits bouts de niveaux. Mais, à en juger par l'excitation et les sourires enjoués des journalistes présents, votre serviteur y compris, on ne peut que conclure que l'impatience est de mise. Bonne nouvelle pour les joueurs donc. Et bonne nouvelle pour Activision, qui a perdu, partiellement tout au moins, son studio star depuis l'exode qui frappe Infinity Ward. Si on ne donnait pas cher de la licence Call of Duty avant cette présentation, on se dit désormais qu'elle a de l'avenir... Un avenir radieux, un avenir dans les opérations secrètes de la Guerre froide.
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